大厂入局后,小型小游戏团队能否继续喝一口汤?
掌握平台,洞悉用户需求,把握商机逻辑。
已经过去一年,Rico辞去工作,创立了专注于研发小游戏的“在逃牛马工作室”。
这支由7人组成的小团队在TapTap平台上发布了第一款试水产品,旨在测试制作流程并体验从构思创意到实际落地的全过程。如今,他们认为团队磨合得差不多了,正致力于开发下一款正式作品。
近年来,小游戏领域呈现出逐渐升温的趋势,越来越多像Rico一样创业的人投身其中。小游戏主要是指依托于微信、抖音等泛用户平台的轻量休闲游戏,微信的《跳一跳》和《羊了个羊》便是最典型的例子。根据热云数据发布的《2023中国内地手游App与微信小游戏买量白皮书》,到2023年,中国手游用户规模达到6.57亿,微信小游戏用户总量超过10亿;2023年,小程序游戏收入达到200亿元,同比增长300%。
按照变现方式,小游戏主要分为三类:广告变现和道具购买变现,或者两者相结合。因为开发周期短,审查宽松,受众群体广泛,小游戏成为许多从业者创业或发展副业的首选。随着行业竞争加剧,许多开发者选择离职,更多人开始关注这一领域的发展前景。
Rico表示:“与一般App游戏相比,小游戏内容更简单,规模更小,上限不会太高。”但他强调说:“无论如何,团队仍能通过广告推广来赚取一些快钱,非常适合目前快节奏的研发生活。”
过去两年,小游戏市场发生了一些变化。其中两个最明显的变化是:一是大厂纷纷进场,利用雄厚资金和研发实力抢占市场份额;另一个是游戏用户总量逐渐饱和,买量成本不断上升。在这种情况下,对于中小团队来说,小游戏是否仍是一个适合进入的市场?对于寻求出路的开发者来说,小游戏是否仍是打拼、谋生的选择之一?
为了探讨这些问题,我们与一些创业者、了解小游戏市场的业内人士以及发行商进行了交谈,试图勾勒出当前小游戏市场对中小团队的机遇与挑战。
不断增长的小游戏市场
Rico的团队中有不少成员长期专注于小游戏领域,有些成员自2017年或2018年左右就进入这一领域。当时,《跳一跳》风靡一时,与微信一道成为全民娱乐。这类游戏门槛低、用户粘性不高,但能依托庞大用户群体在短时间内获取大量收入。“可以夸张地说,那时候做小游戏就像弯腰捡钱一样。”Rico说。
龙虾游戏主理人虾哥,深耕小游戏领域,也经历了小游戏市场的多次起落,并一直在关注小游戏市场动态。他称2018年至2020年为小游戏的初期热潮。那时的小游戏多以模仿海外热门游戏的模式为主,推出了许多广告变现类产品。依托互联网流量增长,小游戏经历了一段稳定增长期。
从2020年下半年到2021年上半年,小游戏市场进入相对低迷期。随着《原神》等大作上线,行业竞争激烈导致整体"内卷",推出了许多高质量手游产品,竞争越发激烈,换皮产品、流量生意以及包括休闲游戏和出海在内的内容也变得更难开展。版号政策收紧也使小游戏变现渠道受到更多限制。同时,一家证券公司的报告显示,由于硬件设备和开发引擎性能的提升,当前小游戏更加注重中等重度程度,IAP品类开始成长。
2022年,字节公司开放了微信小程序买量,带来了新的流量红利。微信小游戏内存再度扩容,使得小程序平台可以支持更多重度游戏。《咸鱼之王》和《疯狂骑士团》等代表作品取得不俗成绩,而《羊了个羊》的爆火再次将小游戏推上了热潮风口。
虾哥表示:“《羊了个羊》等火爆作品带来了平台流量,也为大家提供了产品上的原型参考。”他说:“因此在2022年、2023年,小游戏再次受到关注。”
大厂角逐
小游戏风潮中的最大变化之一是大厂的角逐。在2020年下半年到2021年下半年的竞争激烈时期,许多厂商在竞争中投入大量成本,遇到出海困难。换言之,“App游戏不好做了”。在这种情况下,到了2022年,小游戏领域显然更具吸引力,有更多增长潜力,开始得到厂商的重视。
“在逃牛马工作室”成立之际,大厂产品已经开始进入市场,在一定程度上挤压了他们的生存空间。
与大厂相比,小团队有许多无法企及之处。其中一个明显特征是研发能力不足。为了追赶各种类型的小游戏的快速迭代,团队需要不断推出新产品,快速验证、快速试错以抢占先机。但“在逃牛马工作室”做一个小游戏需要两三周的时间,更为完善的可能需要一两个月。在迭代和玩法创新方面,效率都不如大厂。即使做类似于“某某Like”玩法,小团队的产品完成度和质量也往往不及大厂。这一点在IAP产品中尤为明显 —— 并非是因为大厂不擅长做广告变现产品,而是它们相对不专门研发这类产品。
资金缺乏买量和所需的推广是小团队面临的另一个困境。对于Rico来说,除了研发之外,他们需要投入大量成本在平台上推广游戏。这种成本不仅仅是金钱(资金可以由发行商负责),而且寻找合作、了解发行链条等都需要耗费时间和沟通成本。
Rico表示:“首先,你必须要有合适的信息和人脉,找到发行商并与其对接,商讨合适的价格,有的可能会预付款,有的可能不会;分成比例如何,是按流水还是按利润,这些事情都需要专人负责商谈。”Rico的团队中没有专门负责这方面事务的人,经常需要一个人兼任,沟通的过程非常耗时。
购买用户量仍然是小游戏获取用户的主要渠道之一,而且这种成本仍在不断上升。有业内长期流传一种说法,即购买用户量模式已达临界点。事实上,这也是业内每隔几年就会提出的老话题。早在2018年,热云数据的分析表明,某些传奇游戏和重度游戏在iOS端获取用户的成本超过300元/人,全年获取超过100万激活用户的产品仅占所有产品的0.90%。
DataEye研究院的另一份数据显示,2023年,游戏获客素材量大幅增加。仅上半年,手游App素材投放环比增长超过80%,微信小游戏投放量增长5倍;与此同时,手游App超过1.5万款,微信小游戏接近1万款。三七互娱、网易游戏、雷霆游戏等大厂加入了“买量潮流”,三七互娱甚至为热门小游戏《寻道大千》等花费50亿进行广告投放。
虾哥评价说:“我认为,购买用户量不会达到临界点,最多只是达到一个瓶颈。因为购买用户量仅会改变形态,但不会停止增长。”他解释道:“可能传统的广告投放平台的购买用户量模式确实有所瓶颈,但厂商仍然可以通过营销、找KOL等方式获取流量和曝光。这只是购买用户量模式的转变。”
就Rico多年的创业经验而言,大厂的进入虽然带来一定压力,但也有积极意义。
“我觉得大厂的进入意味着这个赛道被认可,有发展潜力。”他认为:“大厂进入之后,许多产品可能会更规范、精品化,这样小游戏市场的上升阶段可能会更持久一些。”
Rico表示,中小团队在小游戏市场上拥有自身优势,特别是在创意方面。由于大厂项目立项周期较长,他们可能更偏向于开发经过市场验证的项目,并对回报速度也有要求。而小团队则可以通过各种试错过程,尝试全新类型的产品。
Rico所说的“大厂让小游戏更加正规化、精品化”,主要涉及游戏质量和玩法的拓展。例如,有一种热门类型叫“背包 Like”,玩家需要选择不同形状的道具放入有限的背包空间中。基于此,背包可以与各种玩法相结合,比如背包加塔防、背包加靶心等等。“大厂擅长玩法融合和玩法拓展。”Rico说,“如果说小团队必须创新才能脱颖而出,大厂可能会借鉴你的创意,然后进行改进和提升,以拓展商业可能性。产品质量也会有一定提升。”
Rico认为这不是“谁抄袭谁”的问题。其他团队可以借鉴他们,他们也可以借鉴其他团队。小游戏领域具有现实的产品逻辑,更直截了当地说,就是“如果你的产品能赚钱,那我也可以做,也许我也能赚钱”。最终,玩法融合可以创造新事物,打破购买用户量上不去的僵局。
“我们开辟了一条新路,然后让大厂去规范化,这是无法避免的。但只要我们能先赚到一笔钱,应该也会有收益。”
还能做些什么?
对于中小团队来说,现在是否是参与小游戏领域的好时机?
虾哥表达了自己的看法:“保守来说,我认为现在并不是最佳时机。但对于某些人来说,除了做小游戏还能有
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