《赛博朋克 2077》的优化幕后:一家单机大厂的成长与博弈
CDPR 终于领悟到了自身的限制,并取得了自我拯救。
上一篇连接:如何让一款游戏脱胎换骨
地六
在《赛博朋克 2077》的开发期间,外界普遍认为疫情是CDPR遇到的最棘手的问题。CDPR的技术副总裁特兰布雷回忆道,2020年初,疫情迫使公司开始远程办公,这给引擎团队解决数据传输问题带来了困难。当时的主要任务设计师萨斯科称,疫情爆发的时间非常不利,因为他们最初计划于2020年春季发布游戏。
特兰布雷还透露,远程办公模式让CDPR团队成员不得不改变他们熟悉的工作方式。诺瓦克沃斯基表示:“事实上,我是第一批公开表示我们效率比以前更高的人之一。”他还承认:“我们失去了很多,包括人际交流、身边的日常琐事等等。大家经常在走廊里交流想法,或者随意地谈论项目,看起来似乎是闲聊,实际上是在交换宝贵的信息。”
内部电话会议变得尴尬。特兰布雷回忆道:“当时我们甚至没有‘举手’这个概念。”由于每个人发言时不会被打断,一些人开始“霸占”会议。部分同事没有摄像头,进一步加剧了会议的混乱。“你无法确定对方是否在场,所以你问‘嘿大卫,你在吗?’(长时间停顿)‘是的,我在这儿。’”
在那段时期,员工们已经不能在厨房里遇到同事,也无法一起头脑风暴,讨论快速解决问题的方法。“每个人都在自己的小天地里工作,很难找到更好的协作方式。”特兰布雷说,“但时间不等人,因为游戏很快就要发布了。”
很多员工家里的网速都很慢。“下载东西甚至需要整夜时间。”《赛博朋克 2077》团队成员不得不试图以流媒体形式将画面传输到家里。“我们只能摸着石头过河,边学边干,浪费了很多时间。”
除此之外,CDPR存在自身造成的其他问题,这与他们开发游戏的方式有直接关系。特兰布雷解释说,CDPR总是首先考虑突破PC上的性能极限,然后才考虑其他平台。“如果你有一台好电脑,并且愿意花钱购买游戏,那太好了,我们想要为这台电脑提供最好的产品。”CDPR长期秉持这一理念,如果工作室能让某款游戏在PC上流畅运行,那么只要给他们更多时间,主机平台的性能也会追赶上来。
疫情导致的内部沟通问题本来就很棘手,而工作室的快速扩展更加加剧了这一问题。《巫师3》开发时,CDPR只有330至350人,而在全面开发《赛博朋克2077》时,员工数量已激增至约1000人。
萨斯科解释说:“需要学习的新知识太多。”《赛博朋克2077》是一款全新IP游戏,采用第一人称视角,要求开发团队构建射击、潜行和驾驶等新的玩法机制。“这就意味着必须增加人手,使用更复杂的工具、沟通方式和开发流程,但由于团队规模过大,我们很难让所有人保持一致的步调。”这带来的连锁反应是,开发人员常常陷入“孤立”状态。
萨拉・格鲁姆是《赛博朋克2077》中朱迪和艾芙琳故事线背后的任务设计师,还为DLC《往日之影》设计了开场任务。她认为,团队成员之间的孤立是公司面临的最大问题,各自为战、缺乏交流导致团队内部出现一些尴尬的问题,比如两名开发人员需要访问同一份文件时,他们可能无法正常操作。
萨斯科举了另一个例子。“我们采用‘瀑布流’方法来开发游戏,这是一种特定的开发方式,简而言之,按照一定顺序逐步开发。例如,要创建一个角色,首先要绘制概念图,然后为角色建模,将模型绑定到骨骼结构上,然后制作动画、渲染、优化……如果想制作头发或胡子,或者其他东西,基本上都是一步接一步进行。许多团队至今仍在使用瀑布流,特别是规模较小的团队,因为这种方式让他们能够非常高效地构建游戏。”
然而,一旦开发团队规模庞大,这种方式可能会带来问题。“如果一支团队由20人组成——这是我们开发团队的典型规模——容易互相沟通,确保制作最佳任务、最终概念图和最佳代码。你可以相信每个人都认同你的想法,所以可以专注于自己的工作。”CDPR在开发《赛博朋克2077》时就是这样做的,公司内部还会追踪和评估每支团队的进度。“我们对游戏的玩法、叙事、美术和音乐进行专项评估,各个部门却很少交流各自的进度和经验教训。”
另一个微妙但致命的问题是,CDPR可能自信过头了。尽管经历了多次推迟发售,但这家波兰工作室一直坚信他们将会创造一部惊艳世人的作品。诺瓦克沃斯基指出:“大家一直认为《赛博朋克2077》发售初期可能会遇到些问题,但不会像《巫师3》发布时那样。我们认为可能会遇到一些困难,但相信自己能快速解决问题。”
许多玩家想知道,既然CDPR对《赛博朋克2077》的质量还不完全满意,为什么不继续推迟发售日期?首先,正如诺瓦克沃斯基所说,公司内部沟通不畅和过度自信,使得决策者认为不需要这么做。其次,CDPR团队在当时太疲惫了。
“真的非常疲惫。”诺瓦克沃斯基回忆道,“你几乎可以感受到,大家只想让这个项目尽快结束。如果继续推迟发售,很可能会带来一系列挑战,造成更多损失。更重要的是,那时候我们心存侥幸,觉得发布一款略有瑕疵的游戏问题不大,却没有意识到这将导致公司陷入巨大困境。”
CDPR为《赛博朋克2077》制定了雄心勃勃的计划,想要创造一个没有任何加载画面的无缝开放世界,同时面向9个平台发布,为玩家提供突破高端PC性能极限的视觉保真度,并带来一系列富有创新性的玩法机制。在游戏开发期间,CDPR始终对过去采用的老方法充满信心。诺瓦克沃斯基承认,在外界看来,工作室的乐观态度可能很难理解。
直到《赛博朋克2077》发售后出现问题,他们终于意识到了问题所在。2020年圣诞节期间,疲惫不堪的成员们试图振作起来,到了2021年初,那些没有离开公司的开发者回到工作岗位,决心将他们陷入困境时的坚定信念用到另一个方面:拯救《赛博朋克2077》。
七
你可能很难想象,CDPR为困扰《赛博朋克2077》的最大技术问题找到一项关键解决方案,灵感居然来自垃圾袋。
2021年初,这家波兰工作室的技术专家们被分为几个突击小组,任务是搜集并修复游戏内的关键bug。根据特兰布雷的说法,这些小组使用“看板”来确定待解决问题的优先级。然而,由于游戏引擎非常独特,使用这种方式解决游戏崩溃问题并不容易。
特兰布雷表示:“我们抛弃了传统的‘单线程’方式,采用了‘完全并行’引擎。”在多线程引擎下,电脑不同内核可以同时执行多项任务,这有助于提升性能上限,但缺点是一旦出现问题,追踪问题根源以及解决过程会变得复杂得多。“你可能会遇到很多随机崩溃,却很难找出原因,因为你把所有东西都放到一起让它们同时工作、相互作用。”
由于《赛博朋克2077》已经发布,伴随着萨维特罗普团队收集玩家的支持请求,CDPR现在至少有了远程传输问题的遥测数据。“我们开始缓慢而坚定地改变协作方式。”特兰布雷说。
为了解决公司的问题,突击小组还尝试了另一种广泛的解决方案。与过去各部门相互孤立的情况不同,UI、UX、Bug修复和性能优化团队齐心协力,共同努力实现同一个目标。这种方式取得了不错的效果,特兰布雷和他的团队也终于找到了解决数据流式传输问题的方法。
特兰布雷说:“我做了一些测试,偷偷降低了某些不起眼的地方的画质,然后提交版本,看看是否有人注意到。”经过团队内部的质量检查,特兰布雷和他的同事们发现,游戏中某些贴图可以以非常低的细节呈现,而其他贴图则必须更清晰(例如游戏开始时酒吧柜台上的贴纸),否则可能会破坏玩家体验。
特兰布雷想到了垃圾袋。“你在路边经常看到垃圾袋,但不会一直盯着它们。没有人会停下来说,那只垃圾袋看起来有点‘垃圾’。因此,我们稍微降低了游戏中某些地方的画
1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。