想让一款游戏起死回生,需要做些什么?
“这款游戏的推出就像礼物。”
一
“Beep.”
2018 年 1 月 10 日,CD Projekt Red(CDPR)全球社区负责人马辛・莫默(Marcin Momot)在Twitter上急忙打字,然后点击“发布”。这则推文标志着《赛博朋克 2077》的首次宣传,游戏将在当年 E3 以及 2019 年亮相。在CDPR华沙办公室,一群开发人员聚集在莫默的办公桌前,站在那里看着官方推特账户的关注度激增。
发布首支预告片后整整5年,《赛博朋克 2077》准备在2018年夏季向全球重新介绍。据莫默回忆,当时CDPR内部士气高涨,同事们兴奋不已,受到备受好评的《巫师3》以及其扩展包的推动,玩家对新作也充满期待。“这款游戏的推出就像礼物。”
《赛博朋克 2077》有诸多吸引人之处。CDPR表示,开发团队将基于“赛博朋克”系列桌游进行改编,打造一个真正的角色扮演游戏,采用少有的冷酷、粗犷的近未来背景,让玩家感受成熟、分支多样的故事情节,并提供一系列职业和能力各不相同的角色,让您可以用各种方法解决游戏中遇到的问题。同时,CDPR还承诺将玩家引入一个充满生机和细节的世界。随着《巫师3》自发售以来赢得玩家一致好评,这种承诺显得相当特别。
然而,没人能预料到,《赛博朋克 2077》的发售将成为游戏史上最糟糕的事故之一。在正式发售前经历了3次跳票,上线版本也是漏洞百出,甚至被Xbox贴上警示标签,甚至遭到Sony PlayStation商店下架。此外,游戏的下一代主机版本也被无限期推迟,公司股价暴跌30%……CDPR的许多开发人员表示,那个时期感到无望和心碎,公司联席首席执行官米卡・诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowski)也承认,《赛博朋克 2077》的发售是其人生中最糟糕的时刻之一,并且对公司的未来构成了威胁。
如今,4年多过去了,那个时刻几乎就像遥远的历史。《赛博朋克 2077》及其资料片“往日之影”已售出数百万份,很少有玩家因其性能或Bug等问题而抱怨。改编动画《赛博朋克:边缘行者》2022年在Netflix播出,二者还会合作推出一部新的动画剧集。莫默指出,在《赛博朋克 2077》发售初期和现在,人们对它的看法大不相同。在Steam商店,玩家整体评价也于今年早些时候升至“特别好评”,好评率超过了80%。
本文将详细探讨CDPR是如何让《赛博朋克 2077》起死回生的。
二
想了解过程中的起起落落,我们最好从头说起。2012年,当CDPR与桌游创作者迈克・庞德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣布这款游戏时,它仍然只是个原型,刚开始时被称为“Cyberpunk”,直到2013年1月CDPR发布首支预告片时,才在标题里添加了数字“2077”。又过了3年多,CDPR从2016年6月才正式动手开发《赛博朋克 2077》。
“从那时起,我们就开始研究引擎技术和设计游戏,这两项工作同时展开。”帕维尔・萨斯科(Paweł Sasko)解释。萨斯科当时任《赛博朋克 2077》主任务设计师,如今则是其续作(项目代号为Orion)的副游戏总监。据萨斯科透露,直到《巫师3》最后一部资料片《血与酒》发布后,CDPR团队大部分成员才开始专心开发《赛博朋克 2077》。因此,他估计游戏全面制作的整个周期只有4年半左右,而非首次曝光与正式发售之间的8年。“我认为,以现代3A的标准来看,我们的开发速度相当快。”
在4年半的时间里,这家波兰工作室不得不重新构建引擎。萨斯科说:“我们几乎从零开始编写RED Engine 4,很少从‘巫师’或引擎先前版本里直接移植使用的东西。”
更糟的是,在开发期间,CDPR常常不得不同时应对多个相互影响的挑战。例如,明明引擎研发和游戏设计的基础工作仍在进行,公关、市场和社区团队却已开始大力宣传这款游戏,这导致公司陷入一场舆论危机。
2019年E3展上,《赛博朋克 2077》里的一位变性女性海报引发了巨大争议。那是张虚构饮料品牌在游戏内的广告,描绘了一名穿着紧身连体衣的跨性别模特,旁边还写着“Mix it up”。按照美术总监凯西娅・雷德斯乌克(As Kasia Redesiu)当时的说法,其设计目的是影射游戏中企业资本主义的“性剥削”。“是的,我们故意让一个跨性别角色在广告里露面,因为像那样剥削人们的身体是一件非常可怕的事情。那句广告语也很恶心,但我们是在试图模仿游戏里一家公司可能说的话。”
无论如何,那次争议来得很不是时候,因为在大约半年前,CD Projekt旗下数字商店GOG的社交媒体账户发布了一组低俗推文,包括嘲讽式地使用了一个跨性别权利标签,并最终导致1名员工被解雇。2018年8月,《赛博朋克 2077》官推也曾玩梗式地回复玩家:“你是在假定他们的性别吗?”这些言论导致许多玩家对CDPR失去信任,担心他们会以轻浮的态度对待此类敏感话题。
“我记得那些事。”莫默回忆说,“事实上,几乎在事情发生后的第一时间,我就跟发布推文的同事聊过了。团队内部进行了讨论,我觉得我们已经吸取了教训,真心希望这种情况不会再次发生,因为我们变得比过去明智得多,经验也更丰富。”
据莫默透露,CDPR社区团队2011年就曾讨论,他们应当与什么样的语气在社交平台上与玩家互动,最终决定尝试“更叛逆一点,更直截了当一点”。莫默始终认为这种沟通方式更适合《赛博朋克 2077》,并且很好地反映了游戏世界观。“不幸的是遇到了一些麻烦,我确实对此感到遗憾。”
CDPR公关总监拉德克・格拉博斯基(Radek Grabowski)补充:“我可以明确地告诉你,CDPR无意引起争议。如果我能改变过去,我很乐意那么做,但我们绝没有故意博眼球的意图。”
尽管文化战争的机器仍然弥漫于空气中,CDPR并没有放慢开发的脚步,这款游戏的影响力也如同滚雪球般越来越大。CDPR与好莱坞明星的合作、工作室的良好声誉、一系列令人印象深刻的预告片,以及媒体在两届E3展上闭门试玩后对游戏的热烈反响等因素,都推动了玩家们对《赛博朋克 2077》的期望值飙升。
发售之前,CDPR对游戏的炒作与引发的争议杂糅在一起,共同制造了前所未有的大量噪音。这些噪音也对《赛博朋克 2077》团队造成了影响。
“我从未见过任何一款游戏受到如此程度的炒作。”格拉博斯基承认。2019年E3结束大约6个月后,公司宣布了《赛博朋克 2077》首次跳票,发售日期由2020年4月6日延期至9月17日。随着时间推移,媒体和玩家对游戏的巨大热情导致CDPR公关团队不堪重负。“我和我的团队不得不处理收到的大量问询、采访、封面故事等,这些都意味着额外的工作量。”
跳票也使得宣传周期被拉长。CDPR起初制定了大约1年的全面推广计划,最终却不得不让推广时间几乎翻倍。“我们有固定的宣发节奏,原本打算在一定时间内完成,然而由于推迟发售,我们不得不把战线拉长。”格拉博斯基解释说。为了填补宣传期间的空白,CDPR推出了深度视频系列“火线夜之城”(Night City Wire),“这是我们在火车运行的同时发明的”。此外,CDPR还在疫情期间开展了第二轮远程试玩,“我们不得不发明出让人们远程试玩游戏的方法”。
按照格拉博斯基的说法,当《赛博朋克 2077》正式发售时,公关和营销团队感觉“就像跑完了一场马拉松”。经历持续了接近3年的漫长宣发周期后,格拉博斯基和同事们为终于完成了这份工作感到高兴。他们觉得与《巫师 3》类似,《赛博朋克 2077》会赢得成功,团队一直以来的努力都是值得的。
“人们很容易被声势浩大的炒作吸引。”莫默承认,“但话说回来,我们使用的所有宣传物料确实很棒,让玩家们感到兴奋。我认为在公司内部,我们也很激动。当然,与任何其他项目一样,我们也有一些担忧,只不过在当时,所有忧虑完全被兴奋劲掩盖了。”
如果将《赛博朋克 2077》发售前的营销比作马拉松,那么开发过程就更像一场永无休止的短跑。据彭博社报道,CDPR的某些开发人员被公司强制要求加班超过一年。不过也有一部分CDPR员工表示,几乎所有同事都对《赛博朋克 2077》的前景感到乐观。“我为团队的成果感到自
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